Présentation

Le Mali G2‑Ultra NX, annoncé par Arm en 2024, est le premier GPU mobile à se positionner comme « desktop‑class ». Il intègre huit cœurs de calcul, fonctionnant jusqu’à 1,5 GHz, et délivre jusqu’à 2,5 TFLOPs en précision FP16. Le dispositif cible les smartphones haut de gamme et les tablettes de jeu, où il doit remplacer les solutions graphiques traditionnelles limitées à 1080p.

Architecture et capacités AI‑native

Chaque cœur du G2‑Ultra NX combine un pipeline rasterisation classique avec un moteur d’opérations tensoriales dédié. Arm indique une capacité de 2 TOPS (tera‑opérations par seconde) pour les réseaux de neurones, exploitable via les API Vulkan 1.3 et OpenCL 2.2. Cette dualité permet d’appliquer des filtres d’up‑scaling, de super‑résolution ou de débruitage en temps réel, sans recourir à un processeur séparé. Le GPU utilise une architecture tile‑based deferred rendering (TBDR) qui minimise les accès mémoire en stockant les fragments dans des tuiles locales avant de les fusionner, réduisant ainsi la consommation énergétique de 30 % par rapport à un pipeline immédiat équivalent.

Performances graphiques et jeux

Arm cite des benchmarks internes montrant que le G2‑Ultra NX atteint 60 fps en 1440p avec des paramètres ultra sur des titres comme Genshin Impact et Call of Duty: Mobile. Le GPU supporte le ray‑tracing limité à des effets de réflexion via le module RTX‑lite, implémenté en shader compute. La bande passante mémoire annoncée est de 256 bits, offrant jusqu’à 1,5 GB/s, suffisante pour alimenter les textures 4K dans les scénarios de jeu mobile. En comparaison, le précédent Mali‑G710 atteint 1,2 TFLOPs, ce qui montre un gain de plus de 100 % en capacité de calcul brut.

Limitations et perspectives

Malgré ces avancées, le G2‑Ultra NX reste limité par la capacité thermique des smartphones. À pleine charge, la consommation atteint 5 W, ce qui impose des stratégies de throttling dans les appareils à batterie de 4000 mAh. De plus, l’exploitation optimale des fonctions AI nécessite des drivers compatibles et des SDK fournis par les OEM, qui ne sont pas encore largement déployés. Enfin, le support matériel du ray‑tracing reste basique ; les effets complexes comme les ombres douces ou les caustiques ne sont pas encore pris en charge. Arm prévoit toutefois une version « Pro » en 2025, avec un bus mémoire de 384 bits et une prise en charge complète du ray‑tracing via le standard Vulkan RT.