Contexte esthétique du jeu
Dans Cities: Skylines 2, l’auteur signale que les surfaces de la ville sont « carrées et plates », que les trottoirs, les dalles et le gazon se rencontrent sans transition organique. Cette uniformité provient d’une approche de texturage basée sur des tuiles répétitives, une technique courante pour réduire la charge mémoire et le nombre de draw calls. Le texte indique que même après 40 heures de jeu, l’aspect visuel reste « lifeless », ce qui montre que la génération procédurale actuelle ne crée pas de variations suffisantes pour simuler le désordre naturel des villes réelles.
Limites de la génération procédurale
Le texte mentionne l’absence de « stairs », de « potholes », de « trash », de « cables », de « graffiti », etc. Ces éléments sont typiquement exclus des algorithmes de génération parce qu’ils augmentent le nombre d’objets actifs et le coût de calcul du rendu. Chaque objet supplémentaire nécessite une instance de mesh, un matériau et parfois une physique simplifiée, ce qui peut impacter le frame rate sur des cartes graphiques de milieu de gamme. Le développeur a donc choisi de privilégier la stabilité de la performance au détriment de la richesse visuelle.
Impact sur l’expérience utilisateur
L’auteur explique que la « nettoyage névrotique » du jeu empêche le joueur de « gazer » et de lire une histoire dans le paysage urbain. En pratique, l’absence de variations texturales et d’objets de petite taille réduit le nombre de points d’ancrage visuels qui permettent au cerveau de percevoir la profondeur et le caractère d’une scène. Cette contrainte est directement liée à la façon dont les assets sont organisés : les développeurs utilisent des packs d’assets génériques qui se répètent à chaque intersection, ce qui crée une impression de « gridlock visuel ».
Possibles voies d’amélioration
Le texte propose de s’inspirer de 100 photos de villes réelles pour identifier des éléments comme les escaliers, les graffitis ou les bâtiments délabrés. D’un point de vue technique, cela impliquerait d’enrichir le pipeline de génération procédurale avec des règles de placement conditionnel, par exemple : « si la densité de bâtiments dépasse X, insérer une ruelle avec des déchets ». Une autre approche consiste à exploiter les modding APIs pour permettre aux créateurs de contenu d’ajouter des variations de texture via des decal layers. Cette solution maintient la charge de base du moteur tout en offrant aux joueurs la possibilité de personnaliser l’apparence sans devoir micro‑gérer chaque coin.