Contexte historique
Le Galaxy Game a été installé en septembre 1971 dans le Tresidder Union de Stanford. Il s’inspire de Spacewar!, développé sur le PDP‑1 de MIT en 1962, et constitue la version commerciale la plus proche de l’originale. Contrairement à Computer Space, qui a utilisé une logique TTL dédiée, Galaxy Game a conservé l’architecture logicielle du PDP‑10 en la ré‑implémentant sur un PDP‑11/20.
Architecture matérielle
Le cœur du système est un PDP‑11/20 équipé de 8 Ko de mémoire centrale à ferrite. L’affichage repose sur un dispositif point‑plotting conçu par Ted Panofsky, couplé à un écran électrostatique HP 1300A. Ce dernier utilise des tubes à déviation électrostatique de 20 kV, alimentés par une chaîne de diodes en cascade (diode‑ladder) qui génère la haute tension requise. Le processeur d’affichage, distinct du CPU, traduit les coordonnées X‑Y en signaux de déviation, produisant les vecteurs lumineux caractéristiques du jeu.
En 1972, une révision a permis à un seul PDP‑11 de piloter plusieurs consoles simultanément, démontrant la flexibilité du bus et la capacité du système à partager la mémoire et les ressources d’affichage entre stations de jeu.
Processus de restauration
La restauration actuelle, initiée par Bill Pitts, Josh Dersch et Robert Schmuck, a d’abord concerné l’alimentation du PDP‑11, entièrement reconstruite à l’aide de composants modernes tout en respectant les spécifications d’origine. Le système démarre désormais, confirmant la viabilité du CPU et de la mémoire.
Les écrans HP 1300A restent le maillon faible : après cinq décennies, les tubes affichent une luminosité réduite et une mise au point dégradée. La remise en état implique le recalibrage des amplificateurs de déviation, la réparation du multiplicateur haute tension et le réglage du circuit de focalisation. Chaque sous‑circuit doit être testé sous 20 kV, ce qui impose des procédures de sécurité strictes et des équipements de mesure adaptés.
Analyse des défis techniques
Le principal défi réside dans la combinaison d’une logique numérique ancienne (PDP‑11) et d’un affichage analogique à haute tension. La mémoire de 8 Ko impose des limites strictes sur la taille du code et des données, obligeant les restaurateurs à vérifier l’intégrité du contenu ROM et à reconstituer les tables de coordonnées utilisées par le moteur de jeu.
Le système d’alimentation haute tension, basé sur une chaîne de diodes, présente une sensibilité aux dérives de tension qui peuvent entraîner une distorsion des vecteurs ou, pire, une défaillance du tube. La restauration doit donc garantir une stabilité de ±1 % autour de 20 kV, condition indispensable pour reproduire les trajectoires précises attendues par les joueurs de 1971.
Enfin, la compatibilité avec les émulateurs modernes, comme MAME, offre une double validation : le matériel restauré fonctionne physiquement, tandis que l’émulation confirme la fidélité du code source. Cette corrélation renforce la confiance dans la préservation du patrimoine informatique et ouvre la voie à d’autres projets de restauration de systèmes analogiques‑numériques.