Mise en place technique
Le trailer officiel de Grand Theft Auto VI reste exclusif à la PlayStation 5 pour le moment. Sur le subreddit dédié, l’utilisateur RevolutionaryBus8208 décrit une chaîne d’acquisition qui repose sur une carte de capture 4K reliée à la console, puis à un PC équipé d’une carte graphique Nvidia compatible DLSS 5. Le flux vidéo capturé est acheminé vers le logiciel open source Veyra, qui applique le rendu neuronal de DLSS 5 avant de renvoyer le signal vers un téléviseur 4K. Cette configuration implique trois éléments matériels clairement identifiés : la PS5, la carte de capture 4K et le PC de post‑traitement.
Fonctionnement de DLSS 5 et génération d’images
DLSS 5 combine deux techniques distinctes. D’une part, le « neural rendering » utilise un réseau de neurones entraîné sur des images haute résolution pour reconstruire les détails à partir d’une résolution d’entrée plus basse. D’autre part, la génération de trames (frame generation) insère deux images intermédiaires entre chaque trame d’origine, passant ainsi de 30 fps à environ 90 fps. Dans le scénario présenté, Veyra exploite les deux modules : il upscale le trailer de 30 fps en 4K tout en insérant deux trames synthétiques, ce qui augmente le débit d’image sans modifier le contenu source.
Analyse des résultats visuels
Le rendu final montre des bords plus nets et des ombres plus subtiles, notamment sur les éléments d’arrière‑plan du trailer. Les surfaces réfléchissantes affichent une diffusion de lumière qui se rapproche davantage de la physique réelle. Cependant, la comparaison révèle un contraste global atténué : les noirs apparaissent plus grisés, ce qui donne une impression de « lavage » de l’image. De plus, la génération de trames introduit un effet de fluidité parfois qualifié d’« soap‑opera », où le mouvement devient excessivement lisse et masque les micro‑saccades attendues dans un jeu vidéo.
Limites et perspectives
Le processus introduit des artefacts visibles, notamment des distorsions de texture et des incohérences de profondeur lorsque le réseau neuronal extrapole des zones peu détaillées. Ces défauts proviennent du fait que le modèle DLSS 5 a été entraîné principalement sur des flux de jeux PC, alors que le contenu de la PS5 possède des paramètres de compression différents. En outre, la chaîne de capture ajoute une latence supplémentaire, rendant l’ensemble peu adapté à une utilisation interactive. Malgré ces contraintes, l’expérience constitue une preuve de concept qui illustre la progression de DLSS 5 depuis les premières itérations, où les artefacts étaient plus fréquents et la qualité d’image nettement inférieure. Le projet montre que, même pour un titre console, il est possible de tirer parti d’une puissance de calcul GPU dédiée via un pipeline de post‑traitement, ouvrant la voie à des solutions hybrides similaires pour d’autres exclusivités.