Présentation

Le projet Isometric SF propose une représentation isométrique en pixel‑art de la région de la baie de San Francisco. Réalisée par le créateur @jus10chavez, la carte combine plusieurs jeux de données géographiques pour obtenir un rendu visuel cohérent et détaillé, tout en respectant les exigences de licences ouvertes.

Sources de données et licences

La géométrie du réseau routier et des bâtiments provient d’OpenStreetMap, sous licence ODbL, garantissant une réutilisation libre tant que les contributeurs sont crédités. Les textures d’imagerie proviennent de Google Maps Photorealistic 3D Tiles, ce qui impose une utilisation non commerciale et la mention explicite du créateur. Le couvert terrestre utilise le jeu de données ESA WorldCover 2021, dérivé de Sentinel‑2, publié sous CC BY 4.0. L’élévation est issue du Copernicus WorldDEM‑30, fourni par le DLR et Airbus Defence and Space, sous licence européenne stricte. Enfin, les noms de lieux s’appuient sur les contributions de Wikivoyage, sous CC BY‑SA 4.0. Chaque source possède une contrainte de réutilisation : non commercial pour Google, attribution obligatoire pour toutes les autres, et, dans le cas de WorldDEM, aucune utilisation commerciale sans accord explicite.

Pipeline de génération de la carte

Le flux de travail débute par l’extraction des vecteurs OSM via l’API Overpass, filtrés pour ne retenir que les routes, les bâtiments et les points d’intérêt pertinents. Ces géométries sont ensuite reprojetées en coordonnées cartésiennes compatibles avec le rendu isométrique (angle 30°). Les données d’élévation du WorldDEM‑30 sont rasterisées à une résolution de 30 m, puis interpolées pour créer un maillage de hauteur exploitable dans le moteur de rendu. Le couvert terrestre ESA WorldCover fournit une couche de classification (eau, végétation, zones urbaines) qui guide le choix des textures pixel‑art. Les textures 3D de Google sont découpées en tuiles de 256 px, puis stylisées à l’aide d’un script Python qui réduit la palette de couleurs et applique un filtre de pixelisation. Le moteur de rendu, développé en JavaScript avec la bibliothèque three.js, assemble les tuiles, applique les hauteurs et projette le tout en vue isométrique. Le résultat final est exporté en tant qu’image PNG haute résolution, prête à être intégrée dans un site web.

Limites et perspectives

Le principal frein technique réside dans la gestion des licences : l’utilisation de Google Maps 3D Tiles interdit toute exploitation commerciale, ce qui contraint la monétisation du projet. De plus, la résolution de 30 m du WorldDEM‑30 ne permet pas de restituer les micro‑reliefs urbains, ce qui crée des artefacts visibles dans les zones fortement vallonnées. L’absence de données de profondeur d’eau détaées limite la précision des représentations côtières. Sur le plan de la performance, le rendu en temps réel de tuiles haute résolution nécessite une optimisation du GPU, notamment la réduction du nombre de vertices générés par l’interpolation d’élévation. Les futures itérations pourraient intégrer des modèles de hauteur plus fins (ex. LiDAR) et remplacer les textures Google par des sources entièrement libres, afin d’élargir les possibilités d’utilisation commerciale.