Contexte personnel et technologique
L’auteur décrit une enfance marquée par un accès limité aux ordinateurs. Il mentionne un moniteur CRT de 14 pouces et des disquettes 3,5 inches à densité simple, dont les coins étaient percés pour les faire fonctionner. Ces contraintes matérielles imposaient une manipulation physique du support, ce qui renforçait la curiosité technique. Le texte indique que le vol d’ordinateurs était fréquent, ce qui a poussé les jeunes à garder leurs machines hors de vue.
Environnement BBS et transmission de données
Après l’acquisition d’un modem, l’auteur a téléchargé le fichier « The Australian BBS Listing », une liste texte de points d’accès BBS. Il a utilisé le protocole ZMODEM pour transférer des jeux et des démos. Le recours à ZMODEM, protocole de transfert de fichiers avec contrôle d’erreurs, montre une compréhension précoce des limites de la bande passante téléphonique. Le texte cite également XTreeGold’s Hex View, un éditeur hexadécimal permettant de modifier les sauvegardes de jeux et d’obtenir des vies illimitées. Cette pratique illustre la première forme de reverse engineering à l’échelle amateur.
Turbo Pascal et création de démos
Le déclic technique survient avec le téléchargement du pack « The ASPHYXIA VGA DEMO TRAINER SERIES ». Le pack propose du code source en Pascal, destiné à Turbo Pascal 6.0, un IDE DOS publié par Borland. L’auteur précise que le compilateur « ne riait pas trop », ce qui indique que le code s’exécutait sans erreurs majeures sur le processeur 80286/80386 typique de l’époque. Le tutoriel couvre la génération de pixels, l’animation de sprites, la création de fil de fer 3D et la rasterisation solide, toutes réalisées en mode VGA 320×200 × 256 couleurs. Ces techniques reposent sur l’accès direct à la mémoire vidéo (segment A000h) et sur des boucles d’attente synchronisées avec le rafraîchissement du moniteur.
Analyse des contraintes et héritage
Les démos décrites sont limitées par la capacité de la RAM (souvent 640 KB sous DOS) et par la vitesse du processeur. Le choix de Turbo Pascal, langage compilé, permettait d’obtenir un code machine plus compact que le BASIC interprété, mais restait moins performant que l’assembleur pur. Le recours à des effets visuels en temps réel sur du matériel VGA montre une optimisation poussée : utilisation de tables de couleurs pré‑calculées, double‑buffering logiciel et calculs trigonométriques approximatifs. L’expérience acquise a conduit l’auteur à envisager la programmation comme moyen d’expression, au même titre que les créateurs de cracktros. Aujourd’hui, les concepts de manipulation directe de la mémoire vidéo et de génération procédurale restent pertinents dans le développement de jeux indépendants et de visualisations temps réel.
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| The ASPHYXIA VGA |
| DEMO TRAINER SERIES! |
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| By Denthor of ASPHYXIA |
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| Documentation on how |
| to code demo like effects |
| in TP6/7! |
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|Full Pascal source included!|
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| From putting a pixel |
| to sprites and animation |
| to wireframe 3D to solid |
| 3D! |
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| Get it now! |
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