Contexte et objectifs

Le site Monkey Island: all 13 versions side by side propose une comparaison visuelle exhaustive des douze moments clés du jeu, présentés simultanément sur les treize déclinaisons officielles. L’objectif est de montrer comment chaque plateforme – du PC VGA aux consoles Atari ST monochrome – rendait ces scènes, tout en conservant la fidélité pixel‑par‑pixel grâce à des captures d’émulateurs.

Méthodologie d’émulation et de capture

Les captures proviennent de ScummVM pour la plupart des versions, à l’exception des écrans Atari ST monochrome, obtenus via l’émulateur Hatari. Chaque image a ensuite été mise à l’échelle à 1600 × 1200 pixels en appliquant un nearest‑neighbour scaling et une correction d’aspect 4:3, garantissant que chaque pixel d’origine conserve sa forme sur un moniteur d’époque. Les versions PC 16‑couleurs sont issues d’une copie espagnole, tandis que les versions ST mono proviennent d’une copie française ; toutes les autres sont en anglais.

Traitement d’image et rendu CRT

Le visualiseur WebGL2 utilise le moteur DOSBox Staging avec les shaders CRT de Hyllian et les shaders VGA du même projet, sous licences MIT et GPL v2. Le rendu reproduit les fréquences de rafraîchissement propres à chaque matériel : les moniteurs VGA 31 kHz affichent 200 lignes doublées (400 scanlines fines), alors que les cartes EGA/CGA basculent sur un moniteur 15,7 kHz à 200 lignes simples. Les écrans Amiga, ST et Sega CD sont simulés sur des moniteurs 15 kHz ou TV, avec des « gaps » sombres entre les lignes, reproduisant les artefacts analogiques. Le Mac, quant à lui, dessine une image 640 × 400 dans un cadre 640 × 480, créant des barres noires en haut et en bas. Le texte suivant illustre la configuration du shader :

crt-hyllian {
  shader: "crt-hyllian.glsl";
  preset: "DOSBox Staging";
  aspect: 4/3;
}

Cette configuration assure que chaque pixel natif est mappé sur un nombre entier de pixels d’écran, évitant le flou introduit par les interpolations.

Analyse des différences matérielles

Les variations entre les plateformes sont principalement dues aux résolutions et aux fréquences de balayage. Les cartes VGA (31 kHz) doublent chaque ligne, ce qui double la densité verticale sans changer la largeur, alors que les cartes EGA/CGA restent à 200 lignes, limitant la finesse verticale. Les écrans Hercules, sans masque, affichent les mêmes 720 colonnes mais ne montrent que les 640 colonnes centrales, ce qui explique la perte de largeur visible. Les versions Atari ST monochrome, capturées en noir et blanc, utilisent un phosphore vert, ambre ou blanc, reproduisant fidèlement les teintes d’origine. Enfin, le choix du shader CRT ajoute une courbure et un vignettage, simulant les imperfections optiques des tubes cathodiques, ce qui renforce la comparaison en offrant un contexte visuel homogène malgré la diversité des sources matérielles.