Présentation de DLSS 5
Le 3 septembre, Nvidia déploie officiellement DLSS 5, la dernière génération de son upscaling basé sur l’intelligence artificielle. La technologie, présentée comme une évolution majeure depuis le ray‑tracing en temps réel (2018), est pour l’instant disponible uniquement sur les cartes graphiques RTX 50‑series et via le service cloud GeForce Now. Le seul titre commercialement supporté à ce jour est NBA 2K27, qui sort le même jour.
Architecture et exigences matérielles
DLSS 5 repose sur un réseau de neurones génératif plus profond que les versions précédentes, exécuté sur les Tensor Cores des GPU RTX. Les démonstrations de mars ont nécessité deux cartes RTX 5090 en parallèle, chaque puce offrant plus de 16 000 cœurs CUDA, 24 Go de VRAM GDDR6X et un débit mémoire supérieur à 1 TB/s. Nvidia indique toutefois qu’un RTX 5060 « mid‑range » pourrait faire tourner NBA 2K27 en 1080p avec ray‑tracing et DLSS 5 en mode ultra, à condition d’utiliser un processeur de jeu très rapide et d’activer la frame generation 6×. Cette technique ne génère qu’une image réelle toutes les six affichées, les cinq restantes étant interpolées par le modèle d’IA, ce qui réduit le nombre d’opérations de rendu mais augmente la charge sur les Tensor Cores.
Analyse des performances et limites
Selon Nvidia, l’activation de DLSS 5 impose un « penalty » de 50 % à 60 % sur le taux de trames. Des tests non officiels avec un mod DLSS 5 sur Shadow of the Tomb Raider ont confirmé une division par deux du FPS. Le coût en bande passante et en puissance de calcul provient de la résolution d’entrée (souvent 4K) que le réseau doit analyser avant de synthétiser les images de sortie, ainsi que du besoin de stocker plusieurs tensors intermédiaires en VRAM. Même avec la génération de trames 6×, le GPU doit produire une image de référence toutes les six itérations, ce qui explique pourquoi les configurations « entrée‑niveau » peinent à atteindre des fréquences de jeu fluides.
Un autre point critique est le contrôle artistique. Nvidia a présenté des « sliders » permettant aux développeurs de choisir quels éléments du rendu sont affectés – par exemple, améliorer uniquement les textures de la nourriture ou la végétation, tout en laissant les visages intacts. Cette granularité vise à éviter les effets de « yassification » observés lors de la démonstration de Resident Evil Requiem, où le visage du personnage était transformé en caricature générée par IA. Cependant, aucune implémentation officielle de ces réglages n’est encore visible dans les jeux supportés, et Nvidia n’a pas confirmé la prise en charge future de titres comme Starfield ou Hogwarts Legacy.
En résumé, DLSS 5 représente une avancée technologique notable grâce à son réseau génératif plus puissant et à la possibilité de moduler finement le rendu. Mais son déploiement reste limité à du matériel très haut de gamme, avec un impact de performance substantiel qui contraint son adoption massive à l’heure actuelle.