Présentation du concept

Samon modélise le jardin sec comme un graphe de grille où chaque case représente du sable. Le joueur doit tracer un seul trait depuis la porte, couvrir chaque case exactement une fois, puis le moine revient en arrière en suivant le même chemin. Cette contrainte équivaut à rechercher un chemin hamiltonien qui débute et se termine à la porte. Sur une grille vide de 7 × 7 avec la porte dans un coin, l’analyse exhaustive révèle 1 510 446 chemins valides, ce qui montre que la règle de base est très permissive.

Mécanique et contraintes supplémentaires

Pour réduire l’excès de liberté, le système introduit un score basé sur le nombre de tours. Le même jardin 7 × 7 possède 66 solutions atteignant le minimum de 12 tours, appelées « par ». Ces solutions reproduisent les motifs traditionnels de lignes parallèles et d’anneaux autour des pierres. L’ajout d’une règle physique – le « wide rake » qui interdit les demi‑tours dans le sable libre – élimine la plupart des chemins. Dans un jardin de 8 × 8 contenant 6 310 226 chemins possibles, il existe 12 solutions par, mais une seule d’entre elles respecte l’interdiction de demi‑tour, ce qui crée une réponse unique et souvent identique à la solution par du jardin non restreint.

Analyse algorithmique

Le design s’appuie sur trois outils informatiques : un solveur exact qui explore exhaustivement les chemins, un optimiseur en programmation par contraintes qui génère des niveaux satisfaisant des critères de difficulté, et un gradeur déductif qui estime la complexité à partir du nombre d’indices. Les expériences montrent que les indices de type « groove » (rainure) permettent de fixer une solution unique avec 5 à 8 indices, alors que les indices « straight » ou « turn » nécessitent une médiane de 11 indices pour atteindre le même niveau de certitude. Cette différence reflète la capacité des contraintes directionnelles à réduire l’arbre de recherche plus efficacement que les contraintes de simple présence.

Implications de conception et production

Le jeu se décline en sept mondes, chaque monde introduisant une règle supplémentaire et illustré par une paire de jardins avant‑après. Le pipeline de génération mesure le rendement et la distribution de difficulté, garantissant que chaque niveau possède une solution prouvée et, dans la moitié des cas, une solution « par ». Les indices fournis aux joueurs sont présentés comme des preuves logiques : ils indiquent si le chemin actuel peut encore atteindre le par, s’il est bloqué, ou où se situe la prochaine empreinte viable. Un jardin quotidien, limité à une seule résolution, renforce la rejouabilité. Le prototype complet comprend 148 jardins, chaque victoire débloquant un poème classique, ce qui crée une boucle de rétroaction esthétique et narrative.