Introduction
L'année 1992 a marqué un tournant dans l'histoire des jeux vidéo en 3D. Les processeurs étaient 1000 fois plus lents qu'aujourd'hui et l'accélération par une carte graphique était inconnue ou trop coûteuse. Les jeux 3D étaient calculés exclusivement sur le processeur et les moteurs de rendu affichaient des polygones remplis d'une seule couleur.
Contexte Technique
Le jeu Comanche, publié par NovaLogic en 1992, a utilisé une technique appelée Voxel Space, basée sur les mêmes principes que le ray casting. Le moteur Voxel Space est un moteur 2,5D, ce qui signifie qu'il ne dispose pas de toutes les libertés d'un moteur 3D classique.
La représentation d'un terrain peut être réalisée à l'aide d'une carte de hauteur et d'une carte de couleur. Pour le jeu Comanche, une carte de hauteur de 1024 * 1024 octets et une carte de couleur de 1024 * 1024 octets sont utilisées. Ces cartes sont périodiques, ce qui signifie que le terrain est limité à une hauteur par position sur la carte.
Analyse et Implications
Le moteur Voxel Space est remarquablement simple. Il rastérise les cartes de hauteur et de couleur et dessine des lignes verticales. L'algorithme de base contient seulement quelques lignes de code. Cependant, pour obtenir une vue plus réaliste, il est nécessaire d'ajouter des fonctionnalités telles que la rotation des coordonnées et l'utilisation d'un tampon de visibilité.
La technique Voxel Space présente plusieurs avantages, tels que la simplicité de l'algorithme et la rapidité de rendu. Cependant, elle est également limitée par la représentation du terrain, qui ne peut pas inclure des géométries complexes telles que des bâtiments ou des arbres.
Perspective
La technique Voxel Space est un exemple de la créativité et de l'ingéniosité des développeurs de jeux vidéo dans les années 1990. Bien qu'elle soit limitée par rapport aux moteurs 3D modernes, elle reste un exemple intéressant de la manière dont les développeurs ont pu créer des expériences de jeu immersives avec les ressources disponibles à l'époque.
Il est important de noter que la technique Voxel Space pourrait encore être protégée par des brevets dans certains pays. Les cartes de hauteur et de couleur utilisées dans le jeu Comanche sont des œuvres dérivées et ne sont pas incluses dans la licence du logiciel.